mercredi 18 novembre 2015

TOP 5 DUNGEONS

1# SONG OF DRAGONLANCE
 La carte Dungeon surement la plus pénalisante pour les adversaires. Les royaumes de ce joueur peuvent seulement être attaques par des flyers, swimmers ou earthwalkers. Ce qui est pratique pour un quelqu' un qui joue la défense. Et de plus il peut décider que ses champions peuvent nager ou pas.

2# THE AZURE TOWER OF ONAD THE FALLEN
La carte Dungeon la plus utilisée dans les tournois. Les événements positif pour le joueur ne peuvent pas être négligés, et ces événements néfastes ne peuvent pas être copiés. Les événements écartés sans être joué vont a la pile de défausse au lieu d aller aux abysses.

 3# BATS IN BELFRY
 
Très utile dans un jeux d' attaquants. Aucun objet magique ne peuvent être joués par l' opposant quand il attaque les royaumes de ce joueur. Les objets restent dans le camp de l' attaquant. Si le champion revient , ils sont ré attachés, sinon ils vont a la pile de défausse.

4# UNDER CASTLE STRADH
 Très utile dans un jeux d' undead. Tout les champions ravenloft de ce joueur deviennent Undead, et le pouvoir spécial de Young Stradh n' affectent pas les joueurs de ce champion.
 
 4# LABYRINTH OF CASTLE GREYHAWK
Parfait pour un jeux Greyhawk. Les royaumes Greyhawk de ce joueur, ne peuvent seulement être rasé ou écartè qu' en combat.




jeudi 12 novembre 2015

TOP 5 THIEF SKILLS

1# CON GAME
Le pouvoir de voleur le plus puissant du jeux. Lorsqu'il est lancé, tout les champions et leurs attachements de l' adversaire sont mélangés. Puis le jeteur distribue les cartes une par une entre lui et l' adversaire, face cachée. Les cartes coté jeteur vont a la pile de défausse, et celles coté adversaire vont soit dans le camp soit dans la main du joueur.

2# BROAD JUMP
Quand il est joué en combat, le pouvoir peut passer au travers d' un mage, clerc ou psionique afin de raser automatiquement le royaume. Le champion défenseur retourne dans son camp.

3# HIJACKING
Ce pouvoir va en énerver plus d'un. Ce pouvoir peut être jouer a n' importe quel moment qu' un autre joueur reçoit des cartes de sa pile de pioche grâce a un événement, royaume, artefacts, champion ou pouvoir de domaine. Vous piochez un nombre égal de carte de votre pioche et votre adversaire doit immédiatement écarter celles qu' il viens de piocher.
4# USE POISON
Le champion opposant doit tirer et écarter une carte, note le dernier chiffre. Si le dernier chiffre est 3 ou moins, le champion est défait. Il dure jusqu' a ce qu' un champion soit défait par ce poison.

5# INTIMIDATION
Demande a l' opposant de mettre un terme a son attaque.Si il le fait la bataille se termine sans butin de guerre et rien n' est rasé.Si il force l' attaque, le jeteur peux prendre 5 cartes du dessus de sa pile de pioche. Place n' importe quel royaume et domaine au dessus de votre pile de pioche. N' importe quelle autre cartes peuvent être jouées, sans regarder les restrictions . Après que le combat soit résolu seul les cartes légales restent attachées.Les cartes utilisables en batailles doivent être jouées immédiatement. Seul les sorts de phase 4 peuvent être joués.